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叛逆學生封閉式學校在哪里,一說起孩子叛逆的問題,就總離不開“叛逆期”這個詞,好像孩子叛逆起來總有一個期限,咬牙忍過去就好了,我曾經也一直這樣認為。小編為此整理了“叛逆學生封閉式學校在哪里”的相關內容!
不知道大家前些時候有沒有注意到一則新聞呢,某玩家沉迷打王者榮耀,結果被隊友氣的進了(俗稱重癥監護室),還有去年的時候有些王者榮耀的主播沉迷直播王者榮耀過勞猝教的新聞,對于這些現象,我覺得我們應該從這個沉迷游戲這個行為中得到一些啟發或者教訓。

什么是行為上癮?為什么現在的人們容易對某些行為上癮呢?針對這兩個問題,我會在下面進行展開一些自己的看法,希望可以給大家一些啟發或者幫助。
以前的時候提到上癮,大家心里更多的可能想到的是抽煙,喝酒,再甚者是毒品,不過這些是物質上癮,是極少數人的行為,而毒品上癮還有法律約束,更是極少數極端人的行為。
但是行為上癮與物質上癮不一樣,它與吃、喝、注射或攝入特定物質無關。比如現在大量的低頭族,走路的時候也停不下來刷手機,這在我的眼中就是典型的行為上癮。
以我的個人觀點來看,互聯網的快速發展是觸發大量人們產生行為上癮的媒介,而目前多半的行為上癮也是網絡成癮。對于網絡上癮的程度把握,不如大家來做一下圖中的幾道題。
圖片由榮耀嘉話原創

如果你得分在7分以下,說明你沒有網絡上癮的跡象。8~12分說明有輕度網癮,你可能有時上網太久,但一般而言你能控制自己的使用狀況。13~20分表示中度上癮,也就是說,你跟互聯網的關系偶爾或屢次給你造成過問題。21~25分表示重度網癮,暗示互聯網在你的生活里造成了嚴重的問題。
以現在的社會現象來看,多數人都是有輕度網癮的,比如喜歡追電視劇,動漫番,又或者喜歡刷一些短視頻,喜歡長時間打電腦游戲等等都是行為上癮。
下面我們可以先來認識一起上癮行為的興起,想了解更多關于行為上癮的相關內容大家可以去讀一下《欲罷不能》這本書,小編也是從這本書中了解了行為上癮的內容。
看完這本書,小編大體總結了關于使人產生行為上癮的三項指標,下面小編也會摻雜一些案例為大家解釋一下,案例主要還是以游戲內容為主,畢竟小編比較擅長的還是游戲領域的一些內容。
《欲罷不能》這本書中講了一個非常有趣的實驗。

研究人員奧爾茲和米爾納在一群老鼠的腦袋上都插了一個電極,用電流刺激老鼠的大腦,觀察它們的反應。
實驗結果發現,大部分老鼠都害怕電擊,只有一只表現得非常興奮,不僅不害怕,反而很享受,甚至主動追求電擊。最后那只老鼠不吃不喝,無休無止地享受電擊,直至力竭而教。
研究人員為此感到非常困惑,他們從那只老鼠的大腦中取出電極,發現電極的探針彎曲了,剛好接觸到了老鼠的隔膜。
而這個隔膜是老鼠的“快感中樞”,當這一部分受到刺激,老鼠就會產生快感。
后來,又有一位研究人員羅伯特·希斯將該實驗遷移到了人體上,他將探針插入一位患有抑郁癥的女士大腦的快感中樞里,結果那位女士表示,她的人生第一次感受到了快樂。

但是只要研究人員一拿掉電極,那位女士的笑容就消失了,后來她迷戀上了那種感覺,千方百計想要植入探針。與那只老鼠一樣,人對這種快感也會上癮。
所以,行為上癮的生理性原因是大腦的快感,而這種令人產生快感、興奮的物質叫多巴胺,這種追求快感的力量可能會讓我們走上錯誤的道路,如果不加節制,其可怕程度如同鴉片上癮,如跗骨之蛆,令人欲罷不能。
1.根源來自于痛苦或者主觀意志上的追求
《欲罷不能》這本書中還揭示了成癮的生物學機制——幾乎所有的成癮,它的根源都是來自于痛苦。
有時候,我們為了逃避自己的心理痛苦,變成了藥物或行為的奴隸。

最開始人們為什么抽鴉片,是因為生病了咳嗽,而鴉片可以緩解這種痛苦,但是隨之而來的就是鴉片上癮,成為了鴉片的努力。
再比如如果你感到孤獨、寂寞、無聊,那么你可能極大的可能會投入到一款全新社交網絡的沉浸式電子游戲里。
不知道大家是否還記得第一次接觸網絡,接觸網絡游戲時候的感覺呢?
以小編個人為例,人生第一次接觸互聯網還是上了高中信息課的時候,不過那時候學校對于互聯網的把控還是很到位的,正式開始上課的時候老師就會把聯網狀態斷開,以防有人開小差不認真聽課。
那時候的感覺就是好奇,新穎,興奮,面對浩瀚的互聯網,只要在搜索引擎中輸入你想了解的知識點關鍵字,就可以獲得大量的信息資源;只要輸入對應的網址就可以去瀏覽各種視頻網站,漫畫網站等等。

而如果你想消磨時間體驗互聯網給人類帶來的全新娛樂方式,可以去網吧體驗各種網絡游戲。
那時候也有很多經典的游戲的可以玩,比如依舊火爆在這個時代的地下城與勇士,魔獸世界,夢幻西游等等。
那個時代更多的網絡成癮多是來自于玩游戲上癮,整夜整夜的泡在網吧通宵打游戲,如果你有過觀察那個時代的網吧夜晚,你會發現多數在網吧打游戲的是年齡在18-25歲的年輕人。
而現在這個時間節點,4、5的快速發展,你只需要一部智能手機就可以上網了,人們對于互聯網的依賴日漸加深。
游戲上癮也僅僅是行為上癮的某一表現罷了,還有一部分人現在是喜歡刷各種短視頻,一刷就停不下來,短則2-3小時,長達4-5小時,小編相信你的身邊或多或少都會有一些人有行為上癮的一些表現。

2.用上癮麻痹大腦或者用網絡環境逃避現實
其實這種案例生活中有很多,相信多數人都看過一個新聞,某某網吧中有一成年男子長期居住在網吧里,吃住喝全都在網吧里解決,每天沉浸的網絡的世界里。
小編覺得這一類人或許就是因為現實痛苦或許還有家庭方面的原因,不愿意面對現實的那群人吧,只有把自己放在網絡中才發現自己是快樂的、是開心的。
說到環境因素這里就不得不提一個著名的實驗:埃及艷后。
有一個心理學家魯登伯格曾經用猴子做過一個實驗,那只猴子的名字叫“埃及艷后”,魯登伯格將它放在了實驗室的一個籠子里。他給“埃及艷后”的大腦也插入了一個電極(奧爾茲和米爾納的老鼠實驗),但是控制權交給了它,它可以自由地控制金屬棒發送電流。

魯登伯格發現,“埃及艷后”變得和老鼠(奧爾茲和米爾納的老鼠實驗)一樣,不吃不喝地瘋狂按壓金屬棒。不同的是,魯登伯格后來將“埃及艷后”帶出了籠子,放在其他地方,沒過幾天,這只猴子就沒了癮。但是只要一帶回那只籠子,這只猴子就又開始按壓金屬棒。
魯登伯格發現,癮頭是鑲嵌在記憶里的,對“埃及艷后”來說,籠子就是觸發因素。只要給它換個環境,其上癮行為就會減少很多。
這里還有一個實例:美國在參加越南戰爭的時候,大部分美軍士兵都被人兜售過海洛因,所以政府非常擔憂,萬一這批士兵回到美國本土,將毒癮帶回去怎么辦。
結果令人意想不到的是,這些染上毒癮的士兵回到美國本土后,總體的吸毒復發率只有不到5%。這就和上述猴子的實驗一樣,誘人上癮的因素是環境,遠離上癮行為的非常重要的方法就是遠離那個環境。
一個叫作艾薩克的男孩,以優異的成績考上了位于華盛頓的美利堅大學。

但到了第二學期,由于學習壓力很大,他沉浸在了網絡游戲里,打游戲打到昏天黑地,嚴重影響到他的正常學習和生活。
后來,家人帶他來到一個叫作“重啟”的網癮治療結構,經過6個星期的治療,艾薩克漸漸走出了網絡游戲的世界。
重啟的工作人員建議他不要回到原來的大學,盡量換一個環境,可艾薩克沒有采納那個建議,回到了美利堅大學。
結果沒過多久,他的網癮就復發了,那一次他整整打了5個星期的游戲,重了27公斤,一照鏡子就像變了一個人一樣。
所以,你看環境對于成癮的影響真的是非常重要的一個因素。

而如果你把目光回到現在,回到現在的孩子身上,你還會發現一個特別明顯的特點:大部分孩子都有輕度的網絡成癮現象,比如喜歡玩手機,現在的孩子聚到一起不是為了別的,而是為了一起玩手機游戲,而沒有玩手機游戲的那個孩子就融入不進去,而那個孩子為了能夠有小朋友一起玩,極大的可能也會選擇加入到其中。
其實古時候就有環境對于人的影響案例,孟母三遷這個故事想必大家都不會陌生的了。
我相信你看完這個思維導圖你會和我有相同的感受:人真的是有點容易被設計的!
下面還是通過一些游戲產品來為大家分解這些設計技巧。
1.誘人的目標

對于不同的游戲類型,我個人覺得所謂的目標都是不一樣的。
比如一些的角色扮演類的游戲來說,在游戲里追求可穿戴的極品裝備,最高等級,或者游戲里的各種排行榜等,副本的首殺,優秀的故事劇情,角色代入感等等,這些可以是作為所謂的誘人目標,而當你想要去完成這些目標的時候,你自己可能都不知道這些目標已經把你控制住了,慢慢的從目標開始把你拉入到這個上癮的旋渦之中。
不知道大家是否記得王者榮耀這款手機游戲是打著怎樣的口號面世的嗎?
55英雄公平對戰手游
是所謂的英雄公平對戰手游,王者榮耀當時是2016年開始內測的,那時候流行的手游都是以仙俠、武俠題材為主的游戲,還有一些老牌的端游改編的手機端游戲,比如夢幻西游手游,倩女幽魂手游,新興的陰陽師等。

而當時的那些武俠,仙俠題材的游戲都是以“戰力”論英雄,說的簡單一些就是誰充值的多誰就是“大佬”,毫無公平性可言。
“平民”玩家在游戲里的體驗感是越來越差,慢慢的游戲的普通玩家就慢慢減少脫坑了。我自己就玩過一些手游,這也是我的真實感受和經歷。
但是公平性依舊是這款游戲的主題。
因為不管你沖了多少,沒有操作沒有技術,人們口中的菜鳥就是你了。所以這里不管你的金錢實力,只要你有操作有技術,你就可以成為大神。
所以有了公平性,喜歡游戲類型的玩家才會進入游戲體驗其他的游戲樂趣。

2.積極的反饋——讓你體驗游戲的樂趣所在。
這里簡單講解一下我所理解的王者榮耀這款游戲中的反饋。王者榮耀里游戲的一些反饋機制我個人覺得還是比較好理解的。
比如對局結束后的使用的英雄對局評分,全場最佳()的評判。
還有金牌輔助,金牌中路、上單,打野……還有銀牌中路,輔助等等,在我個人看來都是游戲給你的反饋。
除了這些,還有游戲對戰時你對游戲里的野怪,英雄造成的即時傷害,都是游戲給你的反饋,你會根據這些反饋來選擇下一步的操作目的。特別是那些擊殺類,擊敗類,高評分的積極反饋會給你帶來游戲樂趣或者興奮點,有一些玩家打游戲就是為了獲得這些游戲內的積極反饋,這也是他們所追求的樂趣。

還有一點是因為反饋具有不確定性,你敢保證自己在每一局游戲都可以獲得、高評分嗎?
而這種不確定性的反饋使你更容易沉迷其中,不知道你在王者榮耀這款游戲中是否體驗到了這種感覺?
3.毫不費力的進步——掏空你的腰包
你知道為什么現在市面上流行的一些游戲都會有所謂的新手教學模式嗎(其實操作也很簡單)?
王者榮耀操作模式新手引導

其實原因也很簡單,主要的目的就是為了留住玩家。
試想一下,如果你下載了一款游戲,進入游戲的時候什么操作提示也沒有,玩了一些時間,游戲的基礎操作和玩法都沒學會,你還有心情繼續玩下去嗎?
那么最好的解決方法還是在游戲開始的時候出一個新手引導的模式,這樣的結果雙贏,用戶既可以體驗游戲的樂趣,官方也可以收獲用戶。
其實現在的游戲產品的操作都是非常簡單的,用戶只要擁有一些基礎的常識就可以自己在游戲里再根據一些引導就可以熟練在游戲里玩耍了。
在我個人看來游戲里的新手引導模式是典型的毫不費力的進步的一種表現形式。

但是到了一些角色扮演類的游戲中,你會發現充值限額這種事情不存在的,只要你充值就可以購買更好的游戲裝備或者通過購買更好的裝備來獲得副本通關,又或者獲得大量的游戲體驗時間(點卡收費類游戲),而這種毫不費力的進步會慢慢侵蝕、掏空你的腰包,充值也是會上癮的。
4.逐漸升級的挑戰——慢慢掏空你的自由時間安排。
玩游戲時你遇到的劇情、關卡,副本,都是所謂的挑戰,不過這些挑戰有難易程度。簡單的對你來說可能沒有什么感覺,但是有一定難度的你就會感覺到了,特別是一些角色扮演類的游戲,副本難度有普通,困難,英雄等等的難度,還有劇情解鎖等等。
對于這些部分喜歡游戲的玩家肯定不會陌生,比如新出的副本,有一些喜歡瞎副本的玩家會把時間整天整夜的浪費在研究怎么刷副本,怎么通關的這個回路里。
而如果把這種逐漸升級的挑戰放到王者榮耀里,那絕對是排位賽的段位機制了。

王者榮耀段位分布
從最低的青銅段位開始,到白銀,到黃金,最后升級到王者段位,有多少人沉迷在這種挑戰之中,雖然每一局平均在20分鐘左右,但是當你的場次累積到一定程度,你會發現你每天的自由時間都是在王者榮耀這款游戲里的度過的,沉迷于游戲里的對抗和各種虛擬的稱號,如果你沒有及時的停止這種動作,你會發現你的日常生活也會受到影響,比如睡眠不足,飲食不規律,個人生活紊亂等。
不知道有人有過這種體驗嗎?毫無避諱的說,我個人確實有一段時間有這種情況,特別是睡眠質量方面尤為明顯。
5.未完成的緊張感——進一步的消耗你的時間
說到這里,就不得不提一下蔡加尼克效應。

所謂蔡加尼克效應,是指未完成的體驗比已完成的體驗更多地占據了我們的腦海。
而蔡加尼克效應,普遍被用在電視劇的播放中。
假如這里有一個完整的故事片段,但是這一故事片段往往會被剪輯掐斷,這一集播放前半部分的故事,而后半部分的故事則被剪輯放在下一集播放,想知道故事結尾、心癢難耐的你就會忍不住一集一集地看下去。
對于游戲來說,我個人覺得角色扮演的游戲里下一個副本可以視為未完成的體驗,你總想著打完這個,下一個又會是什么樣子的,要怎么樣才可以擊殺,再去打下一個,直到你把這個副本打通關,而時間也在你不覺之間流失。
你有這種感受嗎?

到王者榮耀這款游戲里就更簡單了,以我個人為例,從青銅到鉆石,每次晉升一個大段位之后,就總想著到了下一個段位之后,會遇到什么樣的對手,會遇到什么樣的隊友。
特別是在低段位局,因為遇到的混子選手或者新手玩家太多,總想著到了高段位之后會遇到“大神”隊友,游戲上分如喝水,諸如種種。
然而事實卻非想象的那么美好,我想玩王者榮耀的各位召喚師都深有體會。
我個人把這種在游戲里期待體驗下一個,下一個段位里的召喚師隊友定義為未完成的緊張感。
而這種緊張感也的確會浪費你的很多時間,對于沉迷王者榮耀的你,你可以自己觀察一下自己,體會一下這種感覺。

6.令人癡迷的社會互動
講到這里我覺得你可以問自己一個問題。你喜歡玩單機游戲還是喜歡玩多人在線互動的網絡游戲?
然后你可以再回到現在市面上觀察各種網游,還是手機網游,都離不開一個設計屬性:社交屬性。
不論是什么類型的游戲都有類似的社交屬性,比如游戲中的副本組隊,幫會組織,結拜隊伍等等。
在我看來都是為了使你能夠在游戲中認識新的朋友,從而在游戲中獲得友情,被游戲中的人接納,認同,喜愛,而這樣做的好處在于可以游戲中的玩家的交流就不僅僅限于游戲,他們可以互相交換社交賬號,組建小團隊的社交群體。

對于網絡游戲來說他的魅力還是在于多人在線互動,在我看來這滿足了基本的人類動機:社會肯定需求和個性化需求。
以王者榮耀為例,王者榮耀中的社交屬性其實也是比較重的,首先就是王者榮耀的用戶導入都是來自自家的社交產品:微信和。
這樣進入游戲之后你就可以和自己的微信好友,好友一起進行玩游戲。
基于微信和的熟人社交,王者榮耀還推出了小隊功能,幾個玩的好的朋友可以組成小隊;還有熟人社交的多人組隊和五排組隊游戲的功能。
除了這些之外,還有陌生人的社交系統:戰隊,而加入戰隊之后還可以通過戰隊來加戰隊微信群,進一步強化了社交屬性。

你有沒有發現有時候你沉迷在一款游戲有時候并不是因為游戲多好玩,而是你在游戲中認識了一群志同道合的朋友,你不想失去這群朋友。
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